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  • Immagine del redattoreFabio Quaresima

Le classi – I Sacerdoti parte II


Come per le altre classi anche i Druidi sono stati oggetto di un lavoro di semplificazione ed ottimizzazioni.

Il linea di massima il druido originale era una classe estremamente originale ed equilibrata, di fatto non sono state aggiunte grandi modifiche al concetto originale.

Una sola modifica importante è stata apportata: Abbiamo eliminato tutte le gerarchie e le sotto regole legate l'acquisizione dei livelli più alti.

Queste meccaniche penalizzavano i giocatori, obbligavano il master a doverle gestire anche quando non voleva e condizionavano la campagna.

Limitazioni e sistemi del genere dovrebbero essere dettate dalla campagna e non dalle regole a mio avviso.

La modifica più profonda riguarda semplicemente che, come per i maghi, il druido adesso ha un legame con la natura e con gli elementi tale da infliggere penalità ai tiri salvezza su incantesimi elementali a tutte le creature colpite.

Inoltre come per i Chierici ed i Maghi ora le regole sulla creazione di pozioni e pergamene sono state chiarite.

Come per le altre classi ci sono due varianti per il druido: Il Mutaforma e lo Sciamano.

Il mutaforma differisce dal druido standard solo ed esclusivamente per un dettaglio: Non ottiene il potenziamento degli incantesimi elementali ma la sua capacità di mutare forma è estremamente migliorata.

L’ultima variante è quella dello Sciamano.

Lo Sciamano è riconducibile alla cerchia dei druidi per via del suo legame con le forze naturali ma a differenza di questi il suo legame è maggiormente legato al mondo degli spiriti.

Lo sciamano perde tutte le classiche resistenze druidiche ma guadagna uno spirito guida che può vedere solo lui.

Lo spirito nel tempo gli conferisce alcune capacità; da subito lo aiuta a fare delle scelte con una meccanica chiara che permette al DM di gestirla in modo imparziale; poi lo rende immune ad ogni forma di possessione, fino ad arrivare al punto che Sciamano e Spirito si uniscono permettendo allo Sciamano di diventare un temibile guerriero posseduto dagli spiriti con cui parla

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