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Immagine del redattoreFabio Quaresima

Le Classi - I Sacerdoti Parte I


Pur avendone giocati molto raramente I chierici sono sempre stati una delle mie classi preferite.

Devo dire che ho sempre considerato questa classe una scelta solida.

Di fatto il Chierico di AD&D era un personaggio con pochissime debolezze.

Questo è il motivo per cui le modifiche che ho apportato sono minime.

Innanzi tutto il chierico viene penalizzato dalla scelta della tabella unica dell’esperienza.

Prima infatti era la classe più veloce ad acquisire livelli, vorrei sottolineare che questo è solo parzialmente vero.

In aC&D l’esperienza acquisita è fortemente influenzata dalla saggezza, pertanto I chierici continueranno ad acquisire livelli più velocemente degli altri anche se in misura minore.

Altro “nerf” applicato è sull’uso delle armature, I chierici non possono usare le armature complete.

In cosa migliorano allora?

Nella gestione degli incantesimi, il grosso problema dei chierici era che pur avendo una scelta infinità di incantesimi erano costretti a memorizzare incantesimi di guarigione in quantità industriale.

Nelle edizioni successive il problema è stato ovviato dando flessibilità, di fatto I chierici lanciano gli incantesimi di guarigione senza memorizzarli.

Non volendo cambiare il paradigma anche in questo regolamento semplicemente ho reso gli incantesimi di guarigione più efficaci di circa il 30%.

Inoltre di base i chierici memorizzano molti incantesimi ed i personaggi recuperano autonomamente meglio i punti ferita riposando.

Questo ha l’effetto di consentire ai chierici di variare un po’ di più nella scelta delle preghiere.

Come per gli incantatori ora il chierico ha regole chiare per creare pozioni e pergamene.

Altra nuova meccanica riguarda la sua fede, quando il chierico agisce supportando la sua fede, ha un bonus permanente a tutti i lanci di dado.

Inoltre quando si trova all’interno di un luogo sacro i suoi incantesimi sono più efficaci.

Ultima meccanica aggiunta è il soccorso sacro, più un chierico è alto di livello più è probabile che la sua divinità non lo lasci morire.

Esistono due varianti del chierico; la prima è l’eretico.

L’eretico di fatto è un chierico che pur seguendo la sua religione da maggiore enfasi ad aspetti secondari o addirittura considerati pericolosi dal clero.

Questo si traduce nella possibilità per il giocatore di variare le sfere divine a cui ha accesso il personaggio.

Inoltre quando agisce supportando la sua fede il suo bonus ai tiri è di +2 invece che +1.

L’eretico ha due penalità rispetto ai chierici tradizionali, ha penalità alle relazioni con i membri del clero della sua religione e la sua possibilità di assumere ruoli di rilievo nel clero è molto limitata.

L’ultima variante del chierico è il Teurgo.

Di fatto si tratta di un chierico con una fede più ferrea.

In termini di meccaniche perde l’utilizzo delle armature ma tutte le sue sfere divine sono considerate maggiori.

Inoltre può incanalare l’energia divina rilasciando un aura in grado di guarire tutti coloro che sono intorno a lui o danneggiarli se malvagio.

Questo lo rende un guaritore ed un incantatore potentissimo oltre che un pericolosissimo avversario.


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