Eccoci al penultimo approfondimento sulle classi, quello dedicato ai ladri.
I ladri sono sempre stati la mia classe preferita, posso dire di aver giocato un ladro circa il 70% delle volte che ho fatto il giocatore e se consideriamo i bardi allora questa percentuale arriva probabilmente al 90%.
Se il ladro è una delle classi più “rilavorata” con house rules, rimodulazioni, edizioni speciali e tutto il resto un motivo c’è: è sempre stata una classe debole, utile ai primi livelli e penosa dal livello 13 in poi. Motivo per cui quasi tutti i ladri erano multiclasse.
Casse armatura bassissima, danno basso e del tutto casuale, abilità speciali che dal livello 13 in poi praticamente non progrediscono più, per non parlare dei tiri salvezza.
La rilavorazione del ladro passa proprio per le modifiche di riequilibrio generale del sistema, tanto è vero che di modifiche specifiche per la classe ne abbiamo davvero poche.
Le modifiche specifiche sono:
Attacco furtivo: L’attacco furtivo in ad&d funzionava solo in corpo a corpo ed era penalizzato dal fatto che un ladro non avrebbe colpito una zanzara dormiente sul muro.
Le modifiche sono semplici:
1 – Con in mano un’arma piccola il ladro ha moltiplicatori più elevati, basta con ladri multiclasse armati di spadone nella speranza di colpire e fare tanti danni. Ora il ladro ha in generale migliori opportunità di colpire ed usare un’arma “da ladro” lo rende più efficace.
2 – Può colpire anche a distanza con il furtivo, i danni che infligge però sono limitati rispetto a quelli con le armi piccole.
3 – Il moltiplicatore del danno comporta tirare più dadi, onde evitare il classico 1 al danno che rende il furtivo ridicolo.
Tutt’uno con le ombre: se il ladro rimane fermo tra le ombre inosservato, fino a quando sta tra di esse è invisibile e torna visibile 2 round dopo averle abbandonate.
La prima variante del ladro è l’acrobata.
L’acrobata è il un ladro che perde l’uso delle armature ed ha una scelta limitata di armi e non può usare le pergamene.
Egli però è più efficace in corpo a corpo perché la sua alta destrezza impatta maggiormente sulla sua classe armatura. Inoltre può sgusciare alle spalle dei nemici e colpirli con l'attacco furtivo prima che possano reagire.
Infine quando subisce colpi mortali può attutire il colpo rotolando via.
La seconda variante è l’assassino.
L’assassino è il prototipo del colpisci ed uccidi.
Il suo furtivo è potenziato: può silenziare, azzoppare o stordire i nemici rendendoli inefficaci in combattimento, pensate ad un mago silenziato da un furtivo. Per il resto è uguale al ladro.
Ovviamente paga un prezzo in tutto questo, ha molti meno punti ferita del ladro, questo perché il concetto è proprio che se coglie qualcuno di sorpresa è devastante ma faccia a faccia è in costante pericolo.
L’ultima variante è l’avventuriero.
Si tratta di un ladro che da meno enfasi al combattimento e di più alla sua utilità per il gruppo.
L’avventuriero entra ed esce da qualsiasi situazione.
Perde l’uso delle pergamene ed il suo attacco furtivo è più debole ma guadagna alcune abilità speciali che lo rendono il ladro supremo:
Ottiene l’infravisione o se la ha, la potenzia, può rimpicciolirsi ed entrare in cavità minuscole, può attraversare le pareti o vedere attraverso di esse.
In sostanza, nelle mani giuste può fare la differenza.
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