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  • Immagine del redattoreFabio Quaresima

Le classi – I combattenti Parte II

Il secondo gruppo di combattenti di cui parleremo sono i cacciatori, quelli che in AD&D 2ed erano i Ranger.

Nel gioco originale la classe era concepita come un combattente con armatura leggera che fosse in grado di coniugare la furtività alla forza bruta, che avesse qualche incantesimo druidico e nello stesso tempo fosse in grado di essere un esperto di sopravvivenza.

Caratteristica peculiare era saper combattere con due armi ed essere efficace contro un nemico prescelto, oltre che avere uno o più compagni animali che lo aiutassero.

Caratterizzata molto bene, risultava poi fallimentare nel risultato. I Ranger erano lenti a salire di livello, avevano incantesimi poco utili ed acquisiti tardivamente ed in combattimento erano molto fragili.

Come per i Guerrieri abbiamo concepito tre archetipi: Il cacciatore, il signore delle bestie e l’esploratore.

Il cacciatore è quello più fedele al ranger originale; a differenza di questo può usare le armature medie, elemento che lo rende più robusto.

Oltre alla furtività classica i cacciatori sanno costruire e rimuovere trappole, possono lanciare incantesimi druidici, prima rispetto all’originale ed anche più numerosi oltre che più potenti.

Conservano il compagno animale, il quale migliora con il crescere dei livelli. Conservano anche la capacità di combattere con due armi.

Perdono il nemico prescelto ma adesso riescono ad infliggere maggiori danni quando assalgono di sorpresa un nemico.

Nel complesso si tratta di cambiamenti piccoli ma che nell’equilibrio del gioco rendono la classe più solida e godibile.

Il secondo archetipo è quello del signore delle bestie.

Rispetto al cacciatore non ha accesso agli incantesimi ed alle armature medie, tuttavia ha con sé uno spirito guida che assume la forma di un animale che lo accompagna nelle sue avventure.

Questo spirito è molto più potente di un normale compagno animale e garantisce al signore delle bestie un compagno estremamente efficace, basti pensare che è virtualmente immortale e che ogni incantesimo benefico che ha effetto su uno ha effetto anche sull’altro.

L’ultimo archetipo è l’esploratore.

Questo archetipo rispetto al cacciatore standard rinuncia al compagno animale ed alla competenza nelle armature medie. In cambio diventa un implacabile segugio oltre che maestro della furtività.

Al livello 12 infatti gli basta rimanere immobile per un certo tempo per diventare invisibile.

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